由于在《吃豆人》中,幽灵死亡后是可以复活的,但必须回到中间的老巢进行休整。
所以,这个过程,那也是四只幽灵的共通模式。
说实话啊!虽然伊森之前洋洋洒洒的写了很多内容,但这种分段的剖析,草稿纸上还真的没有。
因此,当他在伊芙琳的询问下回忆出这四只幽灵的共通模式后,伊芙琳便在那儿快速的记载。
同时,伊芙琳的嘴巴也不停歇,不断说道:“如果拆开来看,逃跑这个模式就是四只幽灵检测到地图四个发光点的任意一个的消失,然后便进入反方向奔逃的一种行为……”
“被抓那就是四只幽灵在逃跑期间与玩家角色在地图上同一坐标的重叠反馈,这一点需要和幽灵对玩家的抓捕进行区分,因为坐标判定的检测是相通的,不能出错,所以……加个时间检测?就比如说,在地图发光点消失之后的一段时间里,幽灵一旦和玩家重叠,那就是被抓?”
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望着姐姐那奋笔疾书的身影,伊森有些感慨。
因为在决定要制作《吃豆人》这款游戏时,他根本就没有预料到,这个游戏竟然能这么的难。
分开写判定?
这工作量也太大了吧!
但在此同时,他的心里,其实也升腾起了一抹好奇。
“伊芙琳。”他喊起了女孩的名字。
“昂?”女孩下意识地回答。
“我能问你个问题吗?”
“说。”
“我想知道,为什么在被抓这个判定里,你要选择时间检测的方式?”
伊森疑惑的问:“在我的设定里,当玩家吃了发光点后,幽灵的身上是会有一层负面状态的,同时,它们也会变幻模样,所以,我们不能把检测设定为模样的改变吗?当玩家碰到模样改变的幽灵时,幽灵就会死亡,这个逻辑不行吗?”
“当然可以。”伊芙琳明白伊森想要说什么。
但同时,她也解释道:“但这样设定的话,游戏检测就会有一个问题,假设玩家和拥有负面状态的幽灵相互碰撞时,幽灵的负面状态刚好消失,那么这个时候游戏该怎么判定呢?”
“幽灵会判定自己的身上没有负面状态,而同时碰撞的重叠代码则会判定幽灵有状态。”
“因为这两个代码是同时计算的。”
“那在这种情况下,到底是玩家吃了幽灵,还是幽灵杀了玩家呢?”
“机器算不出来。”
“这种不分先后级的粗暴判断可能会导致游戏出现判定的问题,所以检测最好的锚定点,我觉得就是优先级最高的时间,这样设定的话,代码只需要判定一个变量,且不容易出错。”
原来是这样?
伊森听懂了。
“那这样的话代码是不是也会少写一些?”